Aller Anfang ist nicht schwer

Bridge ist ein Partnerspiel, wobei der Partner Euch gegenüber sitzt. Es gibt also die N/S Achse und die O/W Achse.

 

Das Wort Bridge bedeutet Brücke, wir versuchen also mit dem Partner in einer „Geheimsprache“ - dem Lizit - eine Gedankenbrücke aufzubauen.

 

Merksatz: Nicht Ohne Seife Waschen

 

Das Spiel wird in 2 Phasen aufgeteilt: 

 

  1. das Lizit
  2. die Spieldurchführung

 

Beschäftigen wir uns zuerst mit dem Kartenpaket: Bridge wird mit 52 Karten (ohne Joker, die werden hier nicht gebraucht) gespielt. Die Karten werden nach dem Mischen an die einzelnen Spieler im Uhrzeigersinn vollständig ausgeteilt. Jeder bekommt also 13 Karten, die er nach den Symbolen und Wert ordnet.

Der Spieler nennt seine Austeilung „sein Blatt“

 

Wir haben 2 schwarze Farben (Pik + Treff) und 2 rote Farben (Herz + Karo).

 

Pik + Herz, die beiden Farben oberhalb des Striches, bezeichnet man als Edelfarben oder Oberfarben

 

Karo + Treff, die beiden Farben unterhalb des Striches, bezeichnet man als Unterfarben

 

Die Farben haben also eine Rangordnung und zwar:

 

Pik - Herz - Karo - Treff  

 

In jder Farbe gibt es 13 Karten, die eine eigene Rangordnung haben:

 

 Ass = A                   4 Punkte

 

 König = K                3 Punkte

 

 Dame = D                2 Punkte

 

 Bube = B                 1 Punkt

 

Von jeder Farbe gibt es also 10 Figurenpunkte. König + Dame werden als Marriage bezeichnet. Die restlichen Karten einer Farbe haben folgende Rangordnung:

10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2

 

Je mehr Punkte wir im Blatt haben, desto stärker (besser) ist unsere Hand. Die Stärke hängt aber auch von der Verteilung ab.

 

Als Verteilung bezeichnet man die Anzahl der Karten jeder Farbe. Wir unterscheiden ausgeglichene (balancend) Verteilungen und unausgeglichene (unbalancend) Verteilungen.

 

Ausgeglichene Blätter gibt es nur drei:

4 - 3 - 3 - 3 oder 4 - 4 - 3 - 2 oder 5 - 3 - 3 - 2

Alle anderen Verteilungen sind unausgeglichen

 

Beispiele von unausgeglichen Blättern:

5 - 4 - 3 - 1 oder 5 - 5 - 3 - 0 oder 2 - 7 - 2 - 2  oder 6 - 0 - 4 - 3 ...

 

Wenn wir nur 2 Karten in einer Farbe halten, nennen wir das ein Double (sprich: dubl).

Wenn wir nur 1 Karte in einer Farbe halten, nennen wir das ein Single oder Singleton

Gar keine Karte in einer Farbe nennen wir Chicane (sprich: schikän). 

 

Spielablauf

 

1:) das Lizit:

   In dieser Phase des Spieles geht es darum, dem Partner so viele Informationen wie möglich seines Blattes wechselseitig zukommen zu lassen. Die Partnerschaft N/S oder O/W verpflichtet sich, eine gewisse Anzahl von Stichen zu erzielen - das ist der Kontrakt. Damit werden wir uns später eingehend beschäftigen.


2:) die Spieldurchführung: 

   In der Lizitphase wird der Alleinspieler bestimmt und versucht den lizitierten Kontrakt zu erfüllen. Die Gegner (Gegenspieler) werden dies nach Möglichkeit verhindern wollen. 

 

Unser erstes Übungsbeispiel     

 

Süd spielt 3 NT, er soll also 9 Stiche erzielen. Bridge wird im Uhrzeigersinn gespielt und der linke Gegner ( West ) muß ausspielen. Das bester Ausspiel ist meistens die höchste Karte einer Sequenz. Darunter verstehen wir nebeneinander liegende Figuren und Ränge. 

 

Beispiele: AKD, KDB, DB10 aber auch 10 9 8 7 

West spielt den Karo König aus und Nord legt seine Karten nach Farben und Farbrängen geordnet in 4 Kolonnen (4 Farben) senkrecht auf den Tisch. Er wird zum Dummy oder dem Tisch

 

Die Ablage der gespielten Karten


Die Spieler legen die gespielten Karten verdeckt vor sich hin und zwar senkrecht für die gewonnenen und waagerecht für die

verlorenen Stiche.

 

Spielplan: Der Alleinspieler zählt seine sicheren Stiche: 3 Pik, 2 Herz, 1 Karo, 3 Treff

Der Kontrakt ist also leicht und sicher zu erfüllen.

 

Es besteht beim Bridge Farbzwang, das bedeutet, daß wir immer die gespielte Farbe bedienen müssen, solange wir sie besitzen. Erst dann trennen wir uns von einer anderen Farbe. 

 

Merksatz:

 

Von einer Sequenz spielen wir die höchste Karte aus

 

Was sind eigentlich Stiche?

 

Wir wollen beim Bridge eine möglichst hohe Anzahl von Stichen erzielen. Ein Stich besteht aus 4 Karten, die jeder Spieler bedienen muß. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich und dieser Spieler spielt zum nächsten Stich aus.

Sind Atouts im Stich, so gewinnt das höchste Atout den Stich.

 

Es besteht Farbzwang, aber kein Stichzwang.

 

Wenn in einem Farbspiel die gespielte Farbe nicht mehr bedient werden kann, darf man mit einem Atout schnappen. Das nennt man einen Schnapper.

 

Was sind sichere Stiche?

 

Das sind Stiche, bei deren Abspiel der Gegner nicht zu Stich kommen kann. Wir zählen dabei die Stiche aus beiden Händen - das bedeutet - unser Blatt in der Hand + dem Blatt auf dem Tisch/unseres Dummys.

Das Lizit

 

Das Lizit kann man sich so ähnlich wie ein Auktion vorstellen. Beide Achsen - also Nord/Süd und Ost/West steigern abwechselnd um die Anzahl der Stiche, die sie später erfüllen wollen. Das jeweils letzte Gebot muß mit einem höheren überboten werden. Das höchste Gebot hat somit den Endkontrakt ersteigert. 

 

Im Lizit wird auch eine Atoutfarbe festgelegt, die Atouts stechen dann alle anderen Karten, sofern man sie nicht mehr bedienen kann, da ja Farbzwang besteht. 

 

Kann man oder will man sich nicht auf eine Farbe einigen, gibt es auch die Möglichkeit ohne Atout zu spielen, das nennt man dann Ohne und wird abgekürzt mit NT (no trump). 

In jeder Farbe gibt es 13 Karten, somit können wir im allerbesten Fall in einem Farbspiel alle 13 Stiche machen.

 

Die ersten 6 Stiche nennt man das Buch, erst wenn man denkt, die ersten 7 Stiche

(6 + 1) zu machen, hat man einen spielbaren Kontrakt erreicht.

 

Beispiele:

1 ♣ bedeutet man möchte 7 Stiche mit Treff als Atoutfarbe machen 6 + 1 = 7 Stiche

 

3 = 6 + 3 Stiche mit Herz als Atout

4 ♠ = 6 + 4 Stiche mit Pik als Atout

3 NT = 6 + 3 Stiche ohne Atout

5 = 6 + 5 Stiche mit Karo als Atout

Das Lizit läuft so ab, dass ein Spieler ein Gebot macht, welches besteht aus

 

einer Farbe, die Atout werden soll und

einer Anzahl von Stichen, die man (mind.) erzielen möchte.

 

Damit man überhaupt ein Spiel gewinnt, muss man mindestens die Hälfte aller (13) Stiche gewinnen, d.h. mehr

als 6 Stiche. Nur die Stiche, die man mehr als die 6 Stiche erzielen möchte, sagt man an. Das Gebot 1 bedeutet

also, dass man Herz als Atout möchte und dann mindestens 7 (6+1) Stiche erwartet.

 

Das Lizit beginnt bei dem Spieler, der die Karten geteilt hat (Teiler). Dann wird im Uhrzeigersinn geboten,

d.h. sein linker Nebenmann ist dran, dann dessen Nebenmann usw.

Hat man ein schlechtes Blatt, kann man natürlich auch passen. Auch Kontra und Rekontra, wie man dies von anderen Kartenspielen kennt, sind möglich. Dazu jedoch später.

 

Gibt man ein echtes Gebot ab, so muss dies höher als das letzte Gebot sein. War das letzte Gebot 1, so kann

der nächste Spieler jetzt nicht mehr 1 nennen, da Treff rangniedriger als Karo ist. Er kann aber natürlich 1

oder 1 bieten. Will man nach 1 Treff als eigenes Gebot nennen, so muss man dies auf der 2er Stufe tun: 2.

Wird 3x (also 3 Spieler) hintereinander gepasst, dann gilt das letzte Gebot.

 

Spielen


Nehmen wir an, gespielt wird 2 Karo. NS haben das Lizit gewonnen und müssen mindestens 8 (6+2) Stiche machen.

 

Einer von beiden muss nun seine Karten auf den Tisch legen (der Dummy), der andere macht das Spiel allein (Alleinspieler). Die Karten des Dummy sind für alle sichtbar. Der Alleinspieler sagt ab sofort dem Dummy,

welche Karte er spielen soll. Der Dummy hat nichts mehr mit dem Spiel zu tun.

 

Zu klären ist noch, wer die erste Karte ausspielen darf/muss (Ausspiel). Das Ausspiel ist beim Gegner. Und zwar spielt der Spieler aus, der links neben dem Alleinspieler sitzt. Erst wenn das Ausspiel erfolgt ist, legt der Dummy seine Karten auf den Tisch.

 

Wer wird zum Alleinspieler? Dies ist derjenige, der die Atoutfarbe zum ersten Mal genannt hat. 


Bewertung der Resultate


Man bekommt für das Resultat, welches man erreicht hat, Punkte. Hat man z.B. 3♦ lizitiert und sogar mit einem

Überstich (10 Stiche) erfüllt, so bekommt man dafür

3 x 20 Punkte (Gebot war 3, Karo bringt 20 Punkte je Stich),

1 x 20 Punkte (für den 1 Überstich)

50 Punkte (Bonus für gewonnenes Spiel)

insgesamt 130 Punkte. Für die ersten 6 Stiche wird man nicht belohnt, Punkte gibt es erst ab dem 7. Stich.

Die beiden Farben Treff/Karo (sog. Unterfarben, UF) bringen je Stich 20 Punkte, Herz/Pik (Oberfarben,

OF) zählen 30 je Stich. Im NT Kontrakt gibt es für den 1. Stich (also eigentlich den 7.) sogar 40, jeder weitere wie bei den

Oberfarben 30.

 

Hat man allerdings weniger Stiche gemacht, als man angesagt hatte, gibt es Minuspunkte. Für jeden Stich, den

man zu wenig gemacht hat (Faller), gibt es -50 Punkte.

WICHTIG !!! Hat man so viele Stiche angesagt, dass man – falls man das Spiel dann tatsächlich auch erfüllt –

mindestens 100 Punkte bekommt, bekommt man nicht nur 50 Punkte Bonus, sondern sogar 300 Punkte!! Dies

nennt man ein Volles Spiel oder Manche. Deshalb sollte man – wann immer man die Chance sieht – auch ein volles Spiel auslizitieren.

 

Bei den Unterfarben wird das schwer, da man ja mind. 5/♦ lizitieren muss (5  x 20 = 100). Bei den Oberfarben ist es

schon nicht ganz so schwierig, denn hier reicht schon ein Gebot von 4/ (4 x 30 = 120). Beliebt ist aus diesem

Grund 3 NT (1. Stich 40, jeder weitere 30, also 40+2  x 30 = 100), man muss “nur” 9 von 13 Stichen schaffen.

Es ist also ein himmelweiter Unterschied, ob wir 1♥ lizitiert haben, und diesen Kontrakt mit 3 Überstichen

erfüllt haben, oder ob wir 4 lizitiert haben und exakt erfüllt haben. In beiden Fällen haben wir 10 Stiche

gemacht. Aber Var. 1 bringt nur 1 x 30+3  x 30+50 = 170 Punkte, wohingegen Var. 2 4 x 30+300 = 420 bringt.

Ziel des Lizits ist folglich,

 

die (für beide Spieler zusammen) beste Farbe (oder SA) zu finden und

möglichst auf mindestens 100 Punkte zu kommen (eine Manche zu erreichen).

 

Natürlich sollte man sich hüten, sich zu überlizitieren. Dann bekommt man ja leider Minuspunkte.

 

 

Zusammenfassung des Spielablaufs

 

Nachdem das Lizit beendet ist, wird ein Spieler jenes Paares, das den Kontrakt ersteigert hat, zum Alleinspieler. Sein linker Gegner spielt die erste Karte aus und der Partner des Alleinspielers legt sein Blatt nach Farben geordnet auf den Tisch. Er wurde zum Dummy und sein Blatt ist nun der Tisch.

 

Wurde eine Atoutfarbe bestimmt, so kommt sie vom Alleinspieler aus gesehen, auf die linke Seite. Die Stiche werden nicht zusammengeworfen, sondern jeder Spieler legt sie verdeckt vor sich der Reihe nach hin, die gewonnenen Stiche vertikal, die verlorenen horizontal. Dadurch ist am Ende des Spieles leicht erkennbar, welche Seite wie viele Stiche erzielt hat.

 

Der Alleinspieler entscheidet nun über seine eigenen Karten und die seines Dummy's - also ingesamt 26 Karten.

 

Stiche zählen und Stiche machen
lektion3.doc
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Lizit Fortsetzung

Der Fit

 

Im Laufe des Lizits möchten wir mit unserem Partner eine Atoutfarbe finden. Es gibt in jeder Farbe 13 Karten und man sollte zusammen mindestens 7 in dieser zu bestimmenden Farbe haben. Da dies relativ knapp ist, strebt man wenn möglich einen 8/+ Karten Fit an.

 

Wie wir bereits wissen, gibt es also 7 Lizitstufen. In der ersten Stufe verpflichtet man sich zu sieben Stichen (6 + 1), in der zweiten zu acht (6 + 2) usw.

 

Will man mit seinem Partner eine Farbe zur Atoutfarbe bestimmen, sollte man natürlich die zahlenmäßige Überlegenheit an Karten dieser Farbe haben -

Hand + Tisch

mindestens 7 der 13 Atouts

Diese Überlegenheit ist relativ knapp bemessen besser sind klarerweise 8 +  Atout

Ausreichend sind 8 Atouts

 

Ob wir jetzt in Farbe (mit Atout) spielen oder Ohne (ohne Atout), hängt davon ab, ob es uns gelingt einen 8 oder mehr Karten-Fit zu lokalisieren.  

 

Der Lizitverlauf

 

Der Teiler hat das Vorrecht zu eröffnen. Hat er mindestens 12 Punkte, darf er eröffnen, hat er weniger, so passt er. Dann kommen im Uhrzeigersinn die anderen Spieler an die Reihe. Diese können passen, ein Gebot abgeben, oder ein Gebot des Gegners kontrieren. 

 

Das Lizit ist beendet, wenn nach dem letzten Gebot 3 Spieler nacheinander gepasst haben. Das nennt man Rundpass. Es gibt hier 1 Ausnahme, wenn am Beginn 3 Spieler passen, kann der 4. Spieler noch eröffnen.

 

Nachdem das Lizit beendet ist, haben wir einen Endkontrakt erreicht.  


Beispiel:
Nord      Ost  Süd West
pass 1♠         pass      2        
pass 3♠ pass 4♠
pass pass pass  
 

West hat das letzte Gebot abgegeben, danach hat sich der Rundpass eingestellt. Ost ist der Alleinspieler, da er als Erster Pik genannt hat. Pik ist nun Atout!

 

Ausspieler ist Süd, da er links vom Alleinspieler sitzt und er versucht zusammen mit seinem Partner, die Erfüllung des Kontraktes zu verhindern.

Blattbewertung  


Bewertung des Blattes

 

Es besteht immer die Schwierigkeit, sein Blatt richtig einzuschätzen. Im folgenden werden

einige Anhaltspunkte gegeben.

 

Man unterscheidet:

– Figurenpunkte

– Verteilungspunkte

– Längenpunkte

– Unterstützungspunkte

 

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick, wieviele Punkte für welche Lizitstufe notwendig sind.

 

 

Stärke beider Hände zusammen

Höhe des Kontraktes

Anzahl der Stiche

Punkte

Ansage

Anzahl

21 - 22

23 - 24

25 - 26

27 - 29

30 - 32

33 - 35

36 - 40

1X

2X

3X

4X

5X

6X

7X

7

8

9

10

11

12

13

 

 

Die hier aufgeführten Zahlen sind nur eine Hilfe. Die beiden durch Fettdruck herausgehobenen Zahlen sollte man sich merken.

 

Ungefähr 25 Punkte sind nötig, um ein volles Spiel auszulizitieren; 33 Punkte braucht man in etwa für einen Schlemm. 

 

 Die Eröffnung

  

Eröffnung

  Punkte

                           Bemerkung

1, 1,1, 1

 12 - 20

Die Oberfarben müssen mindestens eine Fünferlänge haben, bei und ♦ ist die Länge egal

 

1 NT

 15 - 17

Hier braucht man eine ausgeglichene Verteilung,

d. h. man sollte keine Farbe mit einer 5er Länge haben.

 

2 NT

 20 - 22

Wie bei 1 NT, aber eben stärker

 

2

 23 +

Dies ist die stärkstmögliche Eröffnung. Mit ihr sagt man

nur etwas über die Punkte, nichts aber über die Verteilung.

Man kann also 2 eröffnen, ohne ein in der Hand zu haben. (Solche Lizite nennt man konventionell oder künstlich, im Gegensatz zunatürlichen Liziten.)

 

2, 2, 2 

7 - 11

Schwache Eröffnungen mit 6 Karten in dieser Farbe (Weak Two)

 

3, 3, 3, 3

7 - 11

Schwache Eröffnungen mit 7 Karten in dieser Farbe (Barrage)

 

 

Die 1 NT Eröffnung

 

Wir brauchen dazu 15 - 17 Punkte und ein ausgeglichenes Blatt.

 

 

  

Eine kleine Wiederholung: Was ist ein augeglichenes Blatt?

 

4-3-3-3, 4-4-3-2, in Ausnahmefällen 3-3-2-5

 

Beispiele:

 

♠ A x  K D x x  D 5 3  ♣ A B 10 x

♠ D B 10 8  K x x  A B 10  ♣ K B x

♠ K B x x  D B x  A x x  ♣ K D B

 

In diesen Beispielen haben wir in jeder Farbe zumindestens eine Figur (1 Stopper) und somit eine ideale 1 NT Eröffnung. Nur leider ist es nicht immer so und wir haben eine ungedeckte Farbe - also keinen Stopper in dieser Farbe. Das ist erlaubt, aber keinesfalls 2 ungedeckte Farben.

 

Beispiele:

 

♠ x x x  A D B x  K D x  ♣ A B 10

♠ A x  D B 10 x  A K D x  ♣ x x

♠ A K  x x x x  K D x  ♣ A x x

 

Es ist heute modern geworden, auch 1 Fünferfarbe bei der 1 NT Eröffnung zu haben. Ich rate hiervon sehr ab, vor allem, wenn es eine 5er Oberfarbe ist. Eine schlechte Farbe ist aber tolerierbar, da man sie als 4er Farbe bewerten könnte.

 

Beispiele:

 

B x x x x, 

D x x x x, 

x x x x x    usw.

 

Mit der Eröffnung von 1 NT sagen wir dem Partner:

 

Ich habe eine ausgeglichene Verteilung und 15 - 17 Punkte

 

Wichtig: Wenn man 1 NT lizitiert hat, ist man auslizitiert - außer - der Partner fragt (forciert) uns. Wir haben unser Blatt bereits bekanntgegeben! 

 


Die Antwort auf 1 NT

(downloads zu diesem Thema bei Unterrichtsmaterial)

 

Wir unterscheiden:

 

   > schwache Antworten

   > einladende Gebote

   > starke Blätter

 

Schwache Antworten

 

Mit einem schwachen Blatt (0 - 7 Punkte) und einem ausgeglichenen Blatt ist eine Manche ausgeschlossen, also werden wir passen. 

 

Mit einem unausgeglichenen Blatt ist es besser einen Farbkontrakt zu spielen. Partner muß in jeder Farbe zumindestens 2 Stück haben, also kann man in 2. Stock eine 5er Länge ansagen. (2, 2 oder 2♠) Treff können wir nicht ansagen, dieses Gebot ist für andere Zwecke reserviert.

 

Der Eröffner muss auf diese Ansage passen, auch wenn er sehr gute Unterstützung hat!

Einladende Blätter

 

Hier sollte man 8 - 9 Punkte haben. Wir fragen den Partner nach seiner Stärke - mit Minimum soll er passen, mit Maximum die Manche ansagen bzw. sein Blatt weiter beschreiben.

 

1) Blätter ohne 4er Edelfarbe = 2 NT

 

2) Blätter mit 4er Edelfarbe = 2♣ (das ist die "Stayman Konvention" und fragt nach einer 4er Edelfarbe - das behandeln wir erst später)

 

3) Blätter mit 6er Länge in einer Oberfarbe und 8 - 9 Punkte = Sprung in dieser Farbe

Stayman und Transfer
Unsere 1. Konvention (künstliches Gebot), wobei der Transfer erst später wichtig wird.
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Transfer auf Oberfarben
transfer1.pdf
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Das Wiedergebot des Eröffners
rebideroeffner1.pdf
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Das 2. Gebot des Antworters
rebid2.pdf
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Der Überruf

 

Der rechte Gegner hat eröffnet und wir haben eine gute Hand und möchten auch in das Lizit eingreifen, welche Möglichkeiten gibt es? 

 

a:) eine Farbe lizitieren

b:) 1 NT überrufen

c:) kontrieren (Informationskontra) 

 

Wir mischen uns aus 3 Gründen in das Lizit:

  •     Wir wollen selbst den Kontrakt ersteigern
  •     Wir wollen das gegnerische Lizit stören
  •     Wir wollen unserem Partner das Ausspiel erleichtern

 

a:) der Farbüberruf 

      

Gegner

unser Lizit

  Bedeutung

1. 1, 1

1, 1, 1

  mind. 8 Punkte, 5er Länge

1. 1,1,1

2, 2, 2

  mind. 11 Punkte, 5er Länge, gute Farbe

 

1 NT, 2 NT

  echt; 16 - 18 Punkte, 20 - 22 Punkte rund      verteilt

1 NT

2, 2, 2, 2

  mind. 11 Punkte, 6er Länge, gute Farbe

starke 2er Starts

pass

 

schw. 2er Starts

2, 2, 2

mind. 11 Punkte, 5er Länge, gute Farbe

 

Wir sehen also, dass eine Mindestanforderung für eine Intervention nötig ist. Diese Tabelle soll eine kleine Hilfe sein, bitte nicht allzu starr sehen.

 

Zusammenfassung:

  • Wir brauchen mindestens eine 5er Länge
  • Wir brauchen im 1. Stock mindestens 8 Punkte, im 2. Stock mindestens 11 Punkte
  • Die Farben sollen von guter Qualität sein (Ausspielfest) 

 

Beispiele: 

 

a) ♠ A D B 4 2  6 7  A 9 8 3  ♣ B 10 / Mit dieser Hand (12 Punkte, gute Farbe) können wir sowohl im 1. Stock als auch im 2. Stock überrufen

 

b) ♠ D 10 9 8 3  K 10  D 9 4  ♣ D B 10 /  Mit dieser Hand dürfen wir nur im 1. Stock überrufen (10 Punkte, schlechte Farbe).

 


b:) der 1 NT Überruf

 

   Hier brauchen wir mindestes 16 - 18 Punkte und 1 1/2 Stopper (manchmal muss man sich mit einem begnügen) in der Gegnerfarbe (Richtwert). Außerdem sollen wir rund (balanced) verteilt sein. 

 

 

Gegner

        unser Blatt

Gebot

 Bedeutung

1

A D x  B 10 9 x  A K x  D B x  

1 NT

 1 1/2 Stopper,  17 P.

 

A B  K D B x  K D x x  B x x

1 NT

 1 1/2 Stopper,  17 P.

 

x x x D x   K D B x    A K x x

pass

 kein Stopper,  16 P.

1

D B 10  D B x  A D B x  D B x 

1 NT

 1 Stopper, 16 P.

 

 

c:) das Kontra (Aufmach,- oder Informationskontra)

 

   Hier haben wir eine eigene Eröffnung, 12 + Punkte, sind in der Gegnerfarbe kurz und sind in jeder Farbe spielbereit. Außerdem haben wir keine gute 5er Farbe. Sollte der Gegner in einer Edelfarbe eröffnet haben, sollen wir die andere Edelfarbe   zu viert (A K D geht im Notfall auch) haben, oder wir sind stärker (18 +). 

 

 

Gegner

      unser Blatt

Gebot

Bedeutung

1

A B x x  x x  K D 10 x  D B x

x

4er , 13 P.

 

A K x  D x  A K D x  K x x

x

3er , 21 P.

 

D B x x  K B x x    D B x x

x

4er , 14 P

 

Bei den beiden schwächeren Blättern, hat man keine 5er Farbe, aber in beiden Fällen die 4er Pik. 

 

Beim starken Blatt, hat man zwar nur die 3er Pik, ist aber sehr stark. 2 NT kann man mit diesem Blatt nicht überrufen, da man keinen Herzstopper hat.

 

Das Aufmachkontra wird zu einem späteren Zeitpunkt noch sehr ausführlich besprochen werden.

Das Aufmach,- oder Informationskontra
ausführlich mit Beispielen
kontrabronce1.pdf
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Der Überruf
Das ist der obige Artikel im pdf Format
gegnerueberruf1.pdf
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Starke Eröffnungen Teil 1
Die 2 Treff Eröffnung + Antworten
starkeeroeffnung1.pdf
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Ausspiele

·        Ausspiel der Partnerfarbe

In Partnerfarbe wird immer Längenmarke angegriffen egal ob gegen Farbe oder gegen NT und zwar 1./3. (Wer möchte kann in NT Kontarkte auch 2./4. ausspielen.)
z.B. K x x, x x, x x x x
(B 10 x à spielen wir B aus, da B 10 Sequenz)

·        Ausspiel gegen Farbkontrakte
Gegen Farbkontrakte wird immer Längenmarke 1./3./5. ausgespielt, unabhängig davon, ob die Farbe eine Figur enthält oder nicht
z.B. x x, x x x, x x x x, x x x x x, x x x x x x!!
Von der Sechserlänge wird die 3. Höchste Karte angegriffen, damit der Partner, der Aufgrund des Lizits meistens weiß, dass ich Länge in einer Farbe besitze, leichter erkennen kann, dass es sich um eine Sechserlänge handelt

·        Ausspiel gegen NT
Gegen NT wird von einer Figur die 4. Höchste ausgespielt, falls man in der Farbe keine Figur besitzt die 2. Höchste. Von einer 3er Länge wird die mittlere Karte ausgespielt (Der Partner wird meistens erkennen können, ob ich 4 kleine Karten habe oder nur 3 Karten)
z.B. K 10 x x, x x x x, 10 8 x x, 8 x x x, K D x x, K B x x, A x x x, D 10 x, xxx, aber K D x

·        Ausspiel von Sequenzen
Von Sequenzen spielen wir sowohl gegen Farbe als auch gegen NT immer die höchste Karte aus, falls es die höchste Karte dieser Farbe ist, sonst spielen wir die 3. Höchste. Das heißt, dass jedes Ausspiel von einer Sequenz entweder 0 oder 2 höhere Karten in dieser Farbe verspricht. Gegen NT-Kontrakte spielen wir nur von dreier Sequenzen aus, sonst die 4. Höchste.
z.B. K D x, K B 10, D 9 8 x x, 10 9 x x x, K B x x je nachdem ob Farbe oder NT, D B 10 x, B 9 8x x

 

    Zu beachten ist, da 98 die letzte Sequenz ist, die berücksichtigt wird.

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