Gegner barragiert

 

Barragen (Sperransagen) sind sehr störend und wir kommen erst im hohen Stock ins Lizit,- wenn überhaupt. 

 

Mit welchen Blättern sollen wir uns einmischen? Darauf gibt es eigentlich keine konkrete Antwort - nur die eine: Sie sollen GUT sein. 

 

Sehen wir uns folgende Beispiele an (direkte Position):

 

 

 

Gegner

meine Hand

Punkte

  Gebot

a)

3

A B x  K D x x  A D x x   x x

  16

x (stark genug)

b)

 

A B x  K D x x x x A x x 

  14

3 (6er Farbe, single )

c)

 

x x x  K D x x   A B x  A x x

  14

pass (4-3-3-3 Verteilung) 

 

 

  1. Hier ist man wirklich in jeder Farbe spielbereit und hat 16 Punkte
  2. Eine 6er Farbe und eigene Eröffnung kann man lizitieren
  3. Mit dieser Hand ist es besser zu passen, Partner kann sehr schwach sein und mit einem z. B. 3♠ Gebot sind wir nicht sehr glücklich.

Anders verhält es sich in der „Pass Out“ Position:

 

3♣ - pass - pass - ?

Jetzt müssen wir mit obigen Blättern etwas unternehmen! Bei a) und b) bleibt alles gleich, mit c) sollen wir jetzt aufkontrieren, wir müssen aber nicht. 

 

Schwieriger wird es z. B. mit einer ♠ Barrage:

 

 

 

Gegner

meine Hand 

 Punkte

   Gebot

a)

3

A B x  K D x x  A D x x   x x

  16

 x ist gefährlich, aber  man soll es riskieren

b)

 

A B x  K D x x x x A x x 

  14

 4 auch hier riskant

c)

 

x x x  K D x x   A B x  A x x

  14

 pass (4-3-3-3  Verteilung) 

 

 

  1. Falls Partner 4♣/ lizitiert, muss man passen. Wäre Partner stärker - müsste er in die Manche springen.
  2. Hier kommt es auf das Manchenverhältnis an. Für x ist das Blatt nicht geeignet, also entweder pass oder 4.
  3. In der direkten Position pass, in der „pass out“ auch eher pass. Das Blatt ist nicht „schön“!

 

 

Partner hat nach einer Barrage des Gegners aufkontriert

 

Hat der Partner in der direkten Position aufkontriert, müssen wir folgende Überlegungen machen:

 

  • Partner hat eine gute Hand
  • Wie stark ist meine Hand?
  • Kann ich das Kontra verwandeln? 
  • Welches Manchenverhältnis haben wir?

 

Grundsätzlich streben wir in der „Belle“ eine eigene Manche an. Ist der Gegner in Gefahr und wir nicht, können wir mit einer entsprechenden Hand evtl. passen. Es muss sich allerdings auszahlen - das heißt - Der Gegner muss über die Manche fallen. 

 

Beispiel:

 

   Gegner fällt 2 x im Kontra in Gefahr, schreiben wir + 500 und wir in nicht Gefahr

  • 420. Wären wir auch in Gefahr, schreiben wir + 620 gegenüber + 500! 

 

 

 

 

Gegner

 Partner

    Meine Hand

    Gebot

a)

3

  x

D B x x x x x  A x   x x  x x

 4 (stark genug)

b)

 

 

x x    x x x x B x x  x x x

 3 (schwächstes  Gebot)

c)

 

 

x D x x   A B x x A B x

  pass (Gegner wird   oft fallen) 

 

 

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Gegenspiel

Das Gegenspiel ist der schwierigste Teil des Bridgespiels - während der Alleinspieler alle 26 Karten sieht, weiß der Gegenspieler nichts oder wenig vom Blatt seines Partners.

 

Die wichtigsten Punkte sind:

  1. Analyse des Lizits: 

Wir hören uns das Lizit genau an, um uns eine Vorstellung über die Punkte und Verteilungen des Gegners,- aber auch unseres Partners zu machen. 

  1. Ausspiel

Darüber haben wir schon viel gelernt - bitte memorieren

  1. Marken

Auch damit haben wir uns intensiv befasst

  1. Strategie

Da es unser Ziel ist den Spielplan des Gegners zu durchkreuzen,  müssen wir versuchen uns in seine Lage zu versetzen. 

 

Schauen wir uns einige Beispiele an:

 

Der Gegner spielt 4 und Partner spielt den ♣ 10er aus. Am Tisch geht folgende 

Treff auf: K B 9 x x x und wir haben A x x x x. Da der Gegner klein vom Tisch nimmt, wissen wir, dass der 10er ein Single beim Partner ist und der Gegner double oder single Dame hält. Spielt der Partner allerdings eine kleine Karte aus, wissen wir, dass der Alleinspieler Chicane ist. (Wird wohl nicht passieren, da man selten von der dritten Dame ausspielt). Haben wir aber nur A x x x sollten wir klein bleiben, da sonst die Farbe sofort hoch ist und ein Schnapper unwahrscheinlich ist.

 

Weiterer Verlauf:

Die Anzahl markieren wir "hoch-tief" mit einer geraden Anzahl Karten, "tief-hoch" zeigt eine ungerade Anzahl. Tendenziell zeigt eine "hohe" Karte Interesse.

 

Abwürfe sind Lavinthal, sie verneinen also ein Interesse an der abgeworfenen Farbe.

 

-  Eine "hohe" Karte zeigt Interesse an der höheren der ausser Atout verbleibenden Farben, eine kleine Karte an der kleineren Farbe (oder man hat nichts zu zeigen).

-  Im NT-Spiel gilt dies sinngemäss ebenfalls.

  •   Kommen als Rückspiel für den Partner nur zwei Farben in Frage, signalisieren wir ebenfalls "Lavinthal 

Kein Lavinthal spielen wir dann, wenn

 

-          Der Partner braucht eine Längenmarke, um ein As oder einen König im richtigen Moment zu kassieren

-          Wenn bereits alles klar ist, man also alle hohen Karten bereits kennt.

 

 

Häufig kommen bei einem Lavinthal-Signal nur zwei Farben in Frage und der Partner hat keine Probleme. Kommen 3 Farben in Betracht, muss der Partner eine Farbe ausschliessen; dies wird in der Regel die stärkste Farbe des Tisches sein (diese also schliesst er ohne zweite Marke tendenziell aus).

  

Spielt man eine hohe Karte in einer Farbe aus, in der der Tisch/Dummy Singleton hat, so markiert der Partner Lavinthal. Dies hat viele Vorteile, manchmal aber auch den Nachteil, dass man nicht klar zeigen kann, dass man eigentlich möchte, dass der Partner die Ausspielfarbe weiterspielt, was z.B. von Interesse sein könnte, um eine Atoutpromotion zu erreichen (wenn also der Gegner z.B. am Tisch in Atout nur A/K/Q hat und damit stechen muss, macht man dahinter später mit Jxx in 

Atout einen Stich). Nun, auch hier kann man sich behelfen. Lavinthal-Signale werden immer mit eindeutig tiefen oder hohen Karten abgegeben. Gibst Du eine mittlere Karte zu (z.B. die 6 von Q962), hat der Partner Probleme, diese Karte klar zu positionieren; so merkt er, dass man eigentlich gar kein Lavinthal-Signal gibt - und er spielt die Farbe weiter.

 

Lavinthal-Signale gibt man auch dann ab, wenn offensichtlich ist, dass man die ausgespielte Farbe nicht mehr will. Ein Beispiel hierzu: Der nun Ausspielende eröffnete 1 und sein Partner lizitierte 2. Herz As wird ausgespielt, am Tisch erscheint KQx in Herz. Herz weiter zu spielen kann keinen Sinn machen, also gibt man ein Lavinthal-Signal.

 

Spielt man eine Farbe, die der Partner schnappen kann, so zeigt man, in welcher Farbe man das Rückspiel will. Wieder gelangt Lavinthal zur Anwednung, eine "hohe" Karte zeigt also die ranghöhere Farbe, eine tiefe Karte zeigt die unedlere Farbe.

 

Lavinthal ist eine sehr gute Konvention, sie ist aber auch gefährlich. Sie wird in den oben spezifisch dargestellten Fällen angewendet. In allen anderen Fällen (etwa 95%!) zeigt eine hohe Karte Interesse daran, dass die Farbe weiter gespielt wird (oder es zeigt eine gerade Anzahl). Und eine kleine Karte zeigt, dass man keinen für den Partner positiven Wert in der Farbe hat. Er muss entscheiden, ob er die Farbe weiter spielen oder eine bessere Lösung suchen will.

 

Vor allem im Farbspiel zeigt man in der Regel, ob man will, dass der Partner die Farbe weiter spielt oder aber lieber eine andere Farbe spielen soll. Anzahl wird nur selten gezeigt. Hier aber ein paar solche Situationen:

 

-    Spielt der Alleinspieler eine Farbe, so zeigen wir in erster Priorität unsere Länge ("hoch-tief" ist also gerade, "tief-hoch" ungerade). Hat man keine Preferenz,  gibt man wieder eine unlesbare Karte zu, also z.B. die 6 von Q962.

-     Weiter zeigen wir die Länge, wenn der Gegner auf Stufe 5 oder höher spielt und der Partner die höchste einer Sequenz ausspielt. Weiter wenn der Partner ein As ausspielt und man weiss, dass die Gegner sehr stark sind und es darum geht, möglichst schnell die Topstiche abzuziehen (bevor ein Verlierer abgeworfen werden, kann.

 

Spielt der Partner eine kleine Karte von seiner Länge aus (z.B. vierte gegen SA) und gibt der Gegner vom Tisch eine Karte zu, die wir nicht stechen können, so spielen positiv/negativ, wenn am Tisch das As oder der König genommen wird, hingegen Anzahl, wenn der Stich mit der Dame oder einer tieferen Karte gewonnen wird.

 

An dritter Stelle spielt man in der Regel so hoch wie möglich (und nötig), wenn der Partner klein gespielt hat und man mindestens eine höhere Karte hat, als vom Tisch gespielt wurde. Hält man eine Sequenz und will eine Karte aus derselben zugeben, gibt man die tiefste dieser Sequenz.

 

Deckt man hingegen an zweiter Stelle mit einer Karte aus einer Sequenz vor, so gibt man die höchste Karte dieser Sequenz. Analog verhält man sich, wenn man eine Karte aus einer Sequenz abwirft: Man wirft die höchste Karte ab.

 

Spielt man während des Spiels einen Buben zurück, um dem Partner einen Schnapper zu geben, so hat dies eine spezielle Bedeutung: Dies ist ein Lavinthal-Signal für die niedrigere Farbe. Wenn also der Partner ein Singleton hat, am Tisch liegen nur kleine Karten und man hat AQJxx oder AJ10xx, spielt man den Buben zurück, wenn man einen Einstich in der tieferen der verbleibenden Farben hat, hingegen spielt man die Dame oder die 10 zurück, wenn man einen Einstich in der höheren der verbleibenden Farbe besitzt.

 

Fassen wir unsere Markierung nach dem Ausspiel gegen NT-Kontrakte zusammen: (Tabelle weiter unten)

 

Generell beachte man immer folgende Grundsätze:

 

Mach dem Partner das Leben einfach; verwende  klare Marken; zeigst Du eine Farbe, so erlaubt dies dem Partner, sich bei Abwurfproblemen von dieser Farbe zu trennen.

 

Hat der Spieler hinter dem Dummy seine Länge in der gleichen Farbe wie der Tisch, so sollte man beachten, die identische Länge zu halten (also nicht abzuwerfen), es sei denn, man habe eh keine Chance, in dieser Farbe einen Stich zu machen oder man weiss, dass auch der Partner hier eine Länge hat und die Farbe halten kann. Das gilt sinngemäss auch dann, wenn man seine Länge vor der Länge des Tisches hat (z.B. spielt der Gegner 3 NT, man hat Pik 10xxx und am Tisch ist Pik AKQ9x).

 

Wirft man eine Karte einer Figurensequenz ab, so wirft man die höchste dieser Sequenz ab; dies zeigt mindestens die beiden nachfolgend tieferen Figuren. Das macht man aber nur dann, wenn es nicht einen Stich kosten kann.

 

Weiter sollte man nur markieren, wenn es dem Partner nützt. Nicht sinnlos dem Handspieler die Lage der Karten verraten (hat man z.B. alle fehlenden Figuren und der Partner keine, dann sollte man nicht markieren).

 

Sofern man nicht schnappen will, sollte man nicht alle Karten einer Farbe abwerfen; denn hat man keine Karte mehr und spielt der Handspieler die Farbe an, weiss er sofort exakt, was unser Partner hat.

 

Gegenspielbeispiel 2
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Gegenspielbeispiel 3
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