Hier gibt es es einige Vorlagen, die sicherlich sowohl für den Lehrer, als auch für den Schüler sehr hilfreich sind.

Bewertung der Blattstärke

 

Bei dieser Methode bewertet man sein Blatt nach High Card Points (HCP). Man zählt für ein As (A) 4 HCP, für einen König (K) 3 HCP, für eine Dame (D) 2 HCP und für einen Buben (B) 1 HCP.

 

Definition:

Ein Blatt besitzt Eröffnungsstärke, wenn man mindestens 12 HCP hält. Eröffnungsstärke besitzen heißt, daß man als Erster (oder wenn alle anderen zuvor gepasst haben) ein Gebot abgeben darf, das nicht pass ist.

 

Beispiele für eröffenbare Blätter:

 

P: A K 3 2
H: D B 9 8
K: D 4 3 2
T: 5


Dieses Blatt besitzt genau 12 HCP (A K in P = 7; D B in H = 3; D in K = 2) und ist somit eine Minimaleröffnung. Von der absoluten Minimaleröffnung unterscheidet es sich nur durch die etwas günstigere Verteilung (4-4-4-1 ist etwas stärker als zB 4-4-3-2 oder 4-3-3-3, weil die Wahrscheinlichkeit größer ist, daß der Partner in einer der 3 4er-Farben Anschluß besitzt (also selbst auch zumindest 4 Stück davon hat).

 

P: D 4 3 2
H: A 7 6 3
K: K 8
T: K B 4


Relative Minimaleröffnung mit 13 HCP.

 

 

Welches Blatt mit welcher Eröffnung eröffnen?


Im Bridge gibt es viele Lizitsysteme. Das hier vorgestellte ist ein einfaches, natürliches System mit 5er Oberfarben (1H bzw. 1P versprechen zumindest 5 Stück H bzw. P), einer 1NT Eröffnung mit 15 - 17 HCP, rundverteilt, 1K zeigt 4 Stück K und 1T kann dann kurz bis zum Double (2 Stück) in T sein (Extremblatt: 4P - 4H - 3K - 2T).

 

Die Eröffnung 2T ist Forcing (rundverteiltes Blatt ab 23 HCP oder starkes Farbblatt mit zumindest 8 Spielstichen in der eigenen Hand), 2K ist Multi (Weak Two in H oder P oder ein rundverteiltes Blatt mit 20 - 22 HCP), 2H bzw. 2P zeigen Blätter mit der genannten Farbe zu fünft und einer weiteren 5er Farbe mit höchstens 10 HCP.

 

Eröffnungen ab 3. Stufe sind Barragen (starke 7er Farben, sonst nicht viel). Eröffnet man so einen HCP-schwachen Einfärber auf 4. oder 5. Stufe, sollte die Farbe dementsprechend länger sein (8er oder 9er). Der Sinn davon ist, mit relativ HCP-schwachen Blättern dem Gegner Bietraum wegzunehmen, da er dann uU. im 4. oder 5. Stock erst einmal eine Farbe sich erfinden trauen muß.

 

Von den gängigen Konventionen (dh. man lizitiert eine Farbe, aber es gibt eine Vereinbarung, daß die Bedeutung dieses Gebotes nichts mit der Farbe zu tun hat) werden Stayman, Baron, Blackwood, Schröder, Capeletti, Josephine und Splintergebote verwendet. Genauere Vereinbarungen bezüglich Cuebids werden erst ziemlich am Ende gegeben.

Bei Blättern, die die Kriterien für mehrere Eröffnungen erfüllen, wird mit der längsten Farbe begonnen. Bei 2 gleich langen Farben mit der höheren (so wie sie im Kapitel "Rangfolge der Farben" gereiht sind). Blätter mit 4T und 4K (ohne 5er OF) werden mit 1T eröffnet.

 

Die Eröffnung 1 Ohne Atout (1 NT, englisch: NTrump):

 

Runde Verteilungen (4-3-3-3, 4-4-3-2) im Bereich 15-17 HCP werden mit 1 Ohne Atout eröffnet. Auch 5-3-3-2 Blätter gelten als rund. Während man Blätter mit 5er UF (Unterfarbe) im Regelfall besser mit 1 NT als mit 1T oder 1K eröffnet, ist die Beantwortung der Frage, ob mit 5er OF (Oberfarbe) 1 NT oder 1 P (bzw. 1 H) besser ist, ziemlich komplex.

 

Zu ihrer Beantwortung soll zunächst die Faustregel "hat die Farbe Qualität?" (dh. ist sie gut genug, um sie 2 mal zu lizitieren, genaueres dazu später) dann bevorzugt man 1 P bzw. 1 H, ist sie schlecht, ist die Eröffnung mittels 1 NT besser. Auch die genaue Begründung dieser Faustregel führt leider noch zu weit.

 

Im folgenden nehmen wir nun an, daß unser Partner eine 1 NT-Eröffnung besitzt und wir über ein konstruktives Beiblatt dazu (mindestens 8, besser 9 HCP) verfügen. Die Gegner sagen immer "pass".

 

Unser Partner eröffnet also mit 1 NT und wir halten:

 

P: D B 9 3
H: K D 10 5
K: B 5 3
T: 7 3


Unsere Alarmglocken schrillen. Zur Erfüllung des Vollspiels in NT (3 NT, 9 Stiche) reichen sehr oft 26 HCP in verbundenen Händen aus.

 

Wenn nun unser Partner über eine Maximum 1NT-Eröffnung verfügt (dh. er hat 17 HCP), so kommen wir in Summe auf die erforderlichen 26 HCP und möchten die Prämie für das Vollspiel natürlich einstreichen. Wir wissen aber außerdem nicht, ob das Vollspiel nicht besser in Form von 4P (oder 4H) gespielt wird, falls der Partner diese Farbe auch zu viert (oder möglicherweise sogar zu fünft) hält.

 

Zur Entschärfung dieser Unklarheit wurde die sogenannte Stayman Konvention erfunden. Dieser folgend bieten wir mit obiger Hand einfach 2T (das hat nichts mit T als Farbe zu tun und fragt nur, ob der 1NT-Eröffner selber eine 4er oder 5er OF hält oder nicht. Sogenannte künstliche Gebote müssen im Turnierbridge alertiert werden. (dh. dem Gegner bekanntgegeben werden, daß es sich um ein künstliches Gebot handelt. Die genauen Turnierregeln ändern sich aber häufig und Stayman ist so gängig, daß er zu der Zeit als ich aufhörte (vor ca. 1 Jahr) nicht alertiert werden durfte. Es mußte nur alertiert werden, wenn in der Bietsequenz 1NT - 2T, 2T nicht Stayman war.)

 

1 NT Eröffnung
eineohneeroeffnung1.doc
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Die Stayman Konvention:

 

Unser Partner eröffnet also mit 1 NT und wir bieten mit obigem Beispielblatt 2T (Stayman). Der Eröffner hat nun folgende Rückantworten:

  • 2K: ich habe keine 4er OF
  • 2H: ich habe eine 4er (oder selten 5er) H (kann auch noch eine 4er P haben, also 4-4 in den OF und 3-2 in den UF verteilt sein)
  • 2P: ich habe eine 4er (oder selten 5er) P, aber keine 4er H

Nach 1NT-2T-2K bieten wir mit obigem Beispielblatt 2NT, denn wir erreichen die erforderlichen 26 HCP ja nur, wenn der Partner Maximum hat und dann wird er selber 3NT ansagen.

Nach 1NT-2T-2H bieten wir mit obigem Beispielblatt 3H, womit der Eröffner weiß, was wir haben, nämlich ein einladendes Blatt (dh. Partner sag das Vollspiel an, wenn du Maximum hast oder in deinem Blatt sonst Zusatzwerte erkennen kannst, von denen ich noch nichts weiß) mit einer 4er H.

 

Der Eröffner sollte jedenfalls jetzt erkennen können, ob "pass", 4H oder 3NT das beste Gebot ist, um die Reizung abzuschließen.

 

Nach 1NT-2T-2P bieten wir mit obigem Beispielblatt 3P, womit wir das gleiche wie gerade eben nur mit der 4er P zeigen und der Eröffner kann wieder zwischen "pass", 4P und 3NT wählen.

 

Die Stayman-Konvention wird aber nicht nur für einladende Blätter verwendet. In folgendem Beispielblatt:

 

P: K D 9 3
H: K D 10 5
K: B 5 3
T: 7 3


halten wir 11 HCP und wollen das Vollspiel unter allen Umständen spielen, da der Partner ja nicht weniger als 15 HCP haben kann, sonst hätte er ja nicht 1NT eröffnet. Wir kommen also immer auf die erforderlichen 26 HCP in verbundenen Händen.

 

Nach 1NT-2T-2K bieten wir jetzt 3NT (Vollspiel) sofort.

Nach 1NT-2T-2H ist ein sofortiges Gebot von 4H (Vollspiel) logisch.

 

Nach 1NT-2T-2P bietet man einfach 4P (Vollspiel).

Ein Stayman kann natürlich auch ein Slamlizit (wir machen alle Stiche oder alle außer einem) einleiten, aber über Slamlizite wird es ein eigenes, umfangreiches Kapitel geben. Deshalb spare ich das hier aus.

 

Zuletzt gibt es noch weitere Anwendungen für Stayman, bei schwachen Blättern, wo es unwahrscheinlich ist, daß man 1NT gewinnt, aber 2 in Farbe evtl. möglich sind, wenn man einen Fit (Farbe, in der beide Partner zumindest 4 Stück halten) findet.

 

Nehmen wir ein Beispielblatt wie dieses an:

Blatttypus: 2 4er OF, schwach

 
P: B 7 5 2
H: D 8 5 4
K: 7 6
T: 10 8 4


Nach 1NT-2T-2K bietet man 2H. Das zeigt dem Eröffner, daß man schwach mit der 4erH und der 4er P ist. Der Eröffner hat aber keine 4er H (weil er auf 2T 2K geboten hat) und aus dem gleichen Grund auch keine 4er P und wird auf 2H passen, wenn er 3 Stück H hat bzw. 2P sagen mit 3 Stück P.

Nach 1NT-2T-2H oder 1NT-2T-2P sagt man mit obigem Beispielblatt einfach "pass", da man schwach ist und ein 4-4 Fit in OF gefunden wurde.

 

Oder das:

Blatttypus: 4er P, zumindest 5er UF, schwach

 
P: 8 7 5 3
H: 10 3
K: 10 8 7 6 2
T: 5 2


Nach 1NT-2T-2K (oder auch 2H) sagt man 2P. Hat der Eröffner wenigstens 3 Stück P und nicht beide UF mindestens zu dritt, sagt er jetzt "pass". Mit Double P lizitiert der Eröffner 3T, worauf wir "pass" sagen würden, wenn T unsere 5er Farbe wäre. In diesem Beispiel müssen wir aber 3K bieten, woraufhin der Eröffner passt.

Nach 1NT-2T-2P sagen wir natürlich "pass".

 

Antworten auf 1 in Farbe
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Lizit mit schwachem Antworterblatt
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Antworten im 2. Stock und Antwort 1 NT
Kurzfassung
lizitzweiterstock1.doc
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Ausspiel
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Assenfrage einfach
plus Königsfrage und Beispiele
Assenfrage einfach.pdf
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Assenfrage 30 14
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Eröffnungen von Verteilungsblättern
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Eröffnungen von Verteilunsblättern/Lösung
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Der Impass

 

Ein Impass wird gespielt, falls zwischen zwei Figuren eine fehlt. Um zu verhindern, dass NS mit dem Pik König einen Stich machen spielt West die ♠2 aus, Ost spielt die Dame in der Hoffnung, dass Nord den König besitzt. In diesem Fall machen OW 2 Stiche (Dame und Ass). Hat Süd den König, wird er damit die Dame stechen und OW machen nur mit dem Ass einen Stich.

Nähme Ost sofort das Ass, erzielte er immer nur einen Stich, unabhängig davon, ob der König bei Nord oder Süd sitzt, denn die Gegner werden den König nicht unter das Ass legen. Ein Impass gegen den König hat eine Erfolgschance von 50 %.

Es gibt eine Vielzahl von Varianten, z. B. den Impass gegen die Dame: A K B zu 4 3 2. Hier hofft man, dass die Dame vor dem Buben sitzt und man einen dritten Stich mit dem Buben macht.

 

 

 

 K 4

 

 

 

 

 6 5

 

 

 3 2

 

♠ 

A D

 3 2

A D

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 6 5

 

 

 

 

 K 4

 

 

Der Impass gegen den Pik König funktioniert, der gegen den Herz König nicht.

Impass Sitationen

 

Einfacher Impass: A D x x, A K B ...

Doppelter Impass: A B 10, K 10 9 8...

 

Anmerkung: Nicht jeder Impass muß gespielt werden!


 

Impass und Expass
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Der Spielplan

 

Nach dem Ausspiel müssen wir auf jeden Fall einen Spielplan machen, auch wenn der der zu gewinnende Kontrakt einfach erscheint.

 

Stiche zählen: Wir habe „x sichere Stiche“ und „x zu entwickelnde Stiche“, aber auch diejenigen Stiche, die uns der Gegner gibt - z.B. durch ein schlechtes Ausspiel oder Gegenspiel. Das Gegenspiel können wir aber erst später beurteilen. 

 

Den Gegner auszählen: Wie könnte das Blatt des Gegners aussehen? Hat er von einer Sequenz, einem Double, einem Single, von einer Länge usw. ausgespielt? Hat einer der Gegner lizitiert oder kontriert*? 

 

Spielstrategie: Der Alleinspieler sollte bei Ohne - Kontrakten die längste Farbe auf seiner Linie hochspielen, damit auch mit niedrigen Karten Stiche erzielt werden können.

 

Bei Farb - Kontrakten gilt es einerseits die Atouts des Gegners zu ziehen, damit unsere hohen Karten nicht weggeschnappt werden, andererseits müssen wir uns überlegen, welche Karten WIR schnappen müssen/können.

 

Die Stiche, die wir abgeben müssen, sollten wir gleich am Anfang herauslocken, um z.B. eine Farbe hochzuspielen. (K D B 10 x x - es fehlt uns das As, also spielen wir diese Farbe so lange, bis das As sticht). 

 

Die gefährliche Hand: Der Gegner, der uns am meisten schaden könnte, sollte nicht zu Stich kommen.  

 

Beispiele: 

Wir halten in der Hand: K x oder D x x oder K x x, so ist Ost die gefährliche Hand

Wir haben am Tisch: K x x oder K x oder D x x, so ist West die gefährliche Hand

 

West hat in einem Farbkontrakt ein Single ausgespielt, nun ist Ost die gefährliche Hand, da ein Schnapper droht.

 

* Kontras behandeln wir erst später 

 

Spieltechnik 1
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Spieltechnik 2
Verschiedene Impass Situationen
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Spieltechnik 2
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Antworten auf 1 NT Eröffnung Teil 1
antworten1nt1.doc
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Antworten auf 1 NT Eröffnung Teil 2
antworten1nt2.doc
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Spieltechnik Längenmarken
Ziel Dem Partner zeigen, wieviele Karten man in einer bestimmten Farbe besitzt.
Beschreibung Durch die Reihenfolge, in der man kleine Karten in aufeinanderfolgenden Stichen zugibt, zeigt man dem Partner, ob man eine gerade oder eine ungerade Anzahl an Karten in dieser Farbe besitzt.

 

Situation

Man muss oder will eine kleine Karte ausspielen oder zugeben, und es ist für den Partner wichtig zu wissen, wieviele Karten man von der gespielten Farbe noch hat. Typischerweise kommt dies beim Angriff des Partners gegen ein SA-Spiel vor. Auch beim Ausspiel einer Farbe kann und soll eine Längenmarke gegeben werden, sofern man eine kleine Karte ausspielt.

Eine weitere Bedingung ist, dass damit zu rechnen ist, dass dieselbe Farbe möglichst bald (idealerweise gleich im nächsten Stich) nochmals gespielt wird, denn die Markierung beruht ja auf der Tatsache, welche von zwei kleinen Karten als erste und welche als zweite zugegeben wird.

Vorgehen

Von einer ungeraden Anzahl gibt man die kleinste Karte zu, von einer geraden Anzahl zunächst ein höhere. Beim Zugeben der zweiten Karte erkennt der Partner, wieviel Restkarten man noch hat:

  • Wenn die zweite Karte höher war, hat der Zugebende jetzt noch 1 oder 3 Karten in dieser Farbe
  • Wurde als zweites eine kleinere Karte zugegeben, hat der Zugebende jetzt noch 0 oder 2 Karten in dieser Farbe.

Längenmarken werden nur gegeben, wenn der Nutzen für den Partner höher ist als für den Alleinspieler. Man sollte also immer kritisch prüfen, ob der Partner mit dem Wissen etwas anfangen kann, das er durch die Längenmarke erhält.

Mit Figuren wird niemals eine Längenmarke gegeben.

 

Impass - ja oder nein?

 

Spieltechnik Eight ever - nine never
Ziel eine hohe gegnerische Karte fangen, dabei Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen
Beschreibung je nach der Anzahl der hohen Karten, die man selbst besitzt, kann es besser sein, auf "Drop" zu spielen (also die eigenen hohen Karten abzuziehen und darauf zu hoffen, dass der Gegner die fragliche Karte zugeben muss) oder einen Impass zu machen.


Im typischen Fall geht es darum, dass man selbst zwei Topfiguren und den Buben hat, beispielsweise fehlt die Dame. Ähnlich ist es, wenn man König und Dame besitzt und der Bube fehlt (dabei gibt man natürlich eine der beiden Figuren an das Ass ab).

Die Regel Eight ever, nine never gibt für beide Fälle einen Hinweis, ob man einen Impass spielen sollte oder nicht:

  • Bei 8 eigenen Karten in einer Farbe sind die fehlenden Karten oft 3:2 verteilt, wobei die fehlende Figur naheliegenderweise eher bei den 3 Karten zu suchen ist als bei dem Double. In diesem Fall lohnt sich ein Schnitt.
  • Bei 9 eigenen Karten stehen die fehlenden 4 Karten of 2:2, so dass man darauf hoffen kann, dass sie fallen, wenn man die Farbe zweimal spielt.

           A K B 10 x          x x x

   


 
 

Bei dieser Konstellation kann man es sich leisten, das As abzuziehen, um die Dame auch dann noch zu fangen, wenn sie als Single hinter der Gabel steht. Danach schneidet man zu K/B bzw. K/10. So fängt man die Dame auch dan noch, wenn sie zu viert im Impass steht.

 

A K B 10 x          x x

 
 
 

 

Bei dieser Konstellation kann man es sich nicht leisten, das As abzuziehen, um eine eventuell bei Ost alleinstehende Dame zu fangen. Falls die Dame nämlich zu viert vor der Gabel steht (was deutlich wahrscheinlicher ist), muss man zweimal impassieren. Würde man das Ass abziehen, so könnte man nur noch einmal eine kleine Karte zum Impass vorlegen.

 

 K 8 5          D 10 6 4 2



 



 
 
  Wir haben 8 Karten und simpassieren daher zur Zehner, nachdem wir eine Expass zum König gespielt haben.

Die eight ever - nine never-Regel stimmt für klassische a-priori-Wahrscheinlichkeiten. Mitunter liefert jedoch der Bietprozess Anhaltspunkte dafür, gegen die Regel zu verstoßen. Dies ist z.B. dann der Fall, wenn die Gegner durch weak-two-Gebote auf einseitige Farbverteilungen hingewiesen haben. Durch den einseitigen Sitz von Farben reduziert sich bei 9 never die Chance, dass ein Drop-Spiel Erfolg hat.

 

8 Boards zum Üben mit Erklärungen

(kann für ein Schülerturnier verwendet werden)

8 Übungsboards
uebungboards1.pdf
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8 Übungsboards mit Erklärungen
Die obigen Boards werden hier erläutert
uebungsboards1a.pdf
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Weinviertler Bridge Base
Weinviertler Bridge Base

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